
Pasos Para Corregir La Matriz De Transformación Directa
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Este manual de navegación está escrito para ayudarlo si obtiene un error de matriz de reorganización directa.
La parte de Direct3D que empuja la geometría a través de la tubería auxiliar de geometría determinada es el programa de transformación real. Localiza el modelo, por no hablar de la persona en el mundo, proyecta los picos específicos que se muestran en la pantalla, junto con los videoclips, proyecta los picos para la ventana de visualización. El camión de zonificación también realiza cálculos de iluminación para definir la dispersión y la reflexión en cada vértice diferente del equipo.
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La geometría de la tubería adquiere vértices como entrada. El automóvil de transformación correlaciona los cambios de vista, mundo y proyector con los vértices, corta el canal específico y empuja todo sugiere del rasterizador.
Al principio de la canalización, los vértices instituidos de un buen modelo son, de hecho, el sistema de coordenadas local. Esto ciertamente suele ser de origen y posicionamiento local. Esta orientación de las coordenadas a menudo se alude como modelo y capacidad, además, las coordenadas individuales se denominan coordenadas del vehículo.
En su primer paso del tubo de geometría, los modelos de vértices se convierten recibidos de su sistema de coordenadas local a cualquier sistema de trabajo que utilice casi todos los elementos de la escena. El proceso de reorientación de vértices definitivamente se llama transformación de campo. Esta última orientación sin duda suele llamarse espacio, mundo, y el casi vértice que aparece en el espacio se declarará con las coordenadas de cada uno de nuestros períodos.
En el siguiente paso, sus picos, que describen un mundo tridimensional, a menudo se crean sin duda sobre la base de las cámaras SLR digitales. Es decir, su aplicación elige el ángulo de visión definitivo para la escena, además las coordenadas generales del espacio libre se desplazan y alinean con toda la vista de la cámara, convirtiendo la arena dentro de una habitación. Es literalmente remodelar.
El siguiente paso es transformar la proyección. Dentro de esta configuración del transportador hay objetos que normalmente se escalan en relación con el observador o tal vez los selecciona para darle la ilusión de profundidad a una escena; hay objetos cercanos que a menudo parecen más grandes que los objetos distantes, junto con otros. Para simplificar, en la documentación del método, el espacio detrás del cual generalmente existen los vértices se denomina correctamente el espacio de proyección después de toda la transformación del proyector. En n En una cantidad de fotografías de libros, el sitio de proyección se describe como un espacio homogéneo posterior a la perspectiva. No sólo el aparato de proyección cambia el tamaño del concepto en la escena. Esta pantalla de proyección a veces se denomina proyección afín u ortográfica.
En la última parte de la dirección, generalmente se eliminan todo tipo de vértices que realmente no son visibles en la pantalla, por lo que el rasterizador en lugar de necesitar calcular colores todo el tiempo, así como tonos por algo que no es un camino demasiado largo para ver para siempre. Esto se conoce constantemente como recorte. Después del recorte, los vértices continuos se escalan y se transfieren a coincidencias de pantalla en función de varios tipos de configuraciones de ventana. Los vértices que aparecen en mi pantalla a medida que rasterizo la escena están dentro del área de la pantalla.
Las transformaciones casi siempre se convierten de un espacio de coordenadas cuando se necesita a otro en la geometría de mi objeto. Direct3D le permite crear matrices para realizar transformaciones 3D. Esta sección explica cómo las matrices siempre pueden escribir transformaciones de representación, describe algunas ideas comunes para usar transformaciones y detalla la manera en que las matrices se combinan para crear una matriz de bits que abarca múltiples transformaciones.
- World Transform 9) (direct3d area transform space to gap
- Transform 9) (direct3d: convierte el mundo del lugar en el que se ve.
- Transformar la pantalla del proyector 9) (direct3d. convierte el espacio de representación en el que se proyecta el espacio
Transformaciones de matrices
¿Cómo se usan realmente las matrices en las transformaciones en Direct3D?
¿Cómo se configura la matriz de renovación de proyección en C#?
En aplicaciones que trabajan con 3D ilustraciones o fotos, puede usar transformaciones geométricas para hacer lo siguiente:
- Transferir la ubicación del análisis de nicho inmobiliario a otra propiedad.
- Rotar y medir objetos.
- Cambiar dirección, posición y ángulo de visión.
Puede convertir cualquier punto (x, ymca, z) a un propósito complementario (x ‘, y’, z ‘) utilizando cada matriz de 4×4 apropiada, como se muestra a continuación realizando en la siguiente ecuación.
Realice las ecuaciones de Post para (x, y, z) adicionalmente esta matriz para adquirir (x ‘, directa y’, z ‘).
¿Tiene que usar vector de forma positiva en la transformación de DirectX?
Las transformaciones más comunes son la traducción , rotador y escalado. B Puede combinar fácilmente las matrices que crean la mayoría de estos efectos de forma correcta para ayudarlo a calcular múltiples transformaciones al mismo tiempo. Por ejemplo, puede crear una matriz de dos botellas para mover y rotar cada serie de puntos.
Las matrices se imprimen secuencialmente. Una matriz con los vértices de las escalas a lo largo de cada eje que opera de manera similar se denomina escalado de consistencia y se representa exactamente en la siguiente matriz.
En C ++, Direct3D declara matrices como una matriz bidimensional definida utilizando elementos D3DMATRIX . El siguiente ejemplo muestra información sobre cómo inicializar la estructura D3DMATRIX y que aparece como una matriz de escalado sencilla.
// En este ejemplo, s es una variable flotante separada.escala D3DMATRIX igual a vertisements, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, s, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, publicidad, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f;
Traducir
La ecuación importante traduce el coeficiente (x, n, z) al punto único recién adquirido (x ', y', z ').
Puede ejecutar la matriz de traducción de C ++ manualmente. El siguiente ejercicio muestra el código de compra de una bonita función que permite la matriz que ayudará a traducir verticesus.
D3DXMATRIX Traducir (const float dx, const go dy, const wander dz) D3DXMATRIX ret; D3DXMatrixIdentity (& ret); ret (3, 0) implica dx; ret (3, 1) es lo mismo que to dy; ret (3, 2) = dz; sigue regresando; // fin de la traducción
Escala
La siguiente fórmula pesa un conjunto de áreas (x, y, z) de carácter arbitrario justo en las direcciones x, y, y unces en las partes nuevas (x', y', z'). p>
Rotación
Las transformaciones descritas se aplican inmediatamente a los sistemas de coordenadas zurdos, verdad que las transformaciones pueden diferir debido al uso de matrices que la persona exploró en otro lugar. Siguiente
¿Cuándo usas transformaciones en el interior de Direct3D 9?
La ecuación rota una buena guía (x, y, z) sobre el eje x actualmente, creando una nueva dirección (x ', y', z '). este
En los ejemplos de matrices, las letras griegas theta representan el ángulo utilizando la rotación en radianes. Los ángulos son en el sentido de las agujas del reloj vistos a lo largo de cada eje de rotación en la dirección de todo el origen.
En una aplicación C ++, use las funciones D3DXMatrixRotationY , d3dxmatrixrotationx , seguidas de D3DXMatrixRotationZ proporcionadas por esa utilidad D3DX para crear matrices giratorias . ... A continuación se muestra el código promocional de descuento para la función D3DXMatrixRotationX.
D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixRotationX (D3DXMATRIX Floatk * inflado, ángulo)#si DBG debería (! pOut) Devuelve NULL;#terminara si pecado flotante, cos; sincosf (ángulo, & falla, & cos); // Determinar el seno y además el coseno en un ángulo pOut -> _ 11 significa que 1.0f; pSalida -> _ 12 equivale a 0.0f; pSalida -> _ 13 2 = .0f; pOut -> _ 14 implica 0.0f; pOut -> _ 21 implica 0.0f; pSalida -> _ 22 = cos; pSalida -> _ 23 = sin; pOut -> _ 24 es igual a 0.0f; pOut -> _ treinta y uno significa 0.0f; pSalida -> _ 37 = -sin; pSalida -> _ treinta y tres = cos; pSalida -> _ 33 0 = .0f; pSalida -> _ 41 implica 0.0f; pOut -> _ 42 corresponde por lo que 0.0f; = pSalida -> _ cuarenta y tres 0.0f; pSalida -> _ 44 es igual a 1.0f; retorno de la inversión;
Concatenación de matrices
Una de las ventajas de crear uso de matrices es que puedes combinar la mayoría de los efectos de dos o más al momento de multiplicar matrices. Esto significa que para rotar el modelo acoplado y luego trasladarlo a un punto especializado, no necesita dos matrices de programación más. En su lugar, multiplica a menudo la rotación de algunas matrices de traducción y crea una matriz compuesta específica que contiene todas sus cosas. Este proceso, llamado concatenación de matrices, debería parecer escrito usando la ecuación anterior.
En esta ecuación, C es esa matriz compuesta particular que realmente se está creando, y de Mâ ‚a Mâ‚ ™ son las matrices individuales. La mayoría de los rayos solo dos o tres matrices se concatenan, pero normalmente no hay límite.
El orden en que se realiza la multiplicación de matrices sin duda puede ser crítico. El prefijo del suplemento de salud refleja la regla para elaborar una cadena de matrices de la quietud a la derecha. Es decir, los efectos visibles de las matrices de las que se beneficia para crear la matriz compuesta pueden ser de izquierda a derecha. Un mundo de matriz general probablemente se muestra a través del siguiente ejemplo; imagina quién puede ser como tú, creando la matriz general para el platillo entrante estereotipado. Probablemente desee rotar el platillo impulsor alrededor de su sistema (en esa ubicación hay suficiente espacio en el eje Y del modelo) y avanzar a muchas otras ubicaciones en el interior de su escena. Para hacer esto, cree su propia matriz de rotación y/o luego cárguela a través de la matriz de interpretación como se muestra en el sistema a continuación.
Donde la fórmula R y es la matriz de revolución alrededor del eje y, y T w es el mundo inferior de la orientación en coordenadas.
El orden en el que creces las matrices es extremadamente importante porque, a diferencia de multiplicar dos valores de matrices escalares, la multiplicación no es un comentario. La multiplicación de las matrices en orden inverso da como resultado el efecto visual de que el platillo zoom se mueve a su empleo esférico y luego gira alrededor de la fuente del mundo.
Independientemente de la naturaleza de la matriz que utilice, recuerde la regla de izquierda a derecha para asegurarse de que alguien obtenga un efecto de pensamiento.
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