
Étapes Pour Corriger La Matrice De Transformation Directe
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Ce pdf utilisateur est écrit pour vous aider au cas où vous auriez une erreur de matrice confortable.
La partie de Direct3D où il pousse la géométrie à travers le pipeline d’assistance de géométrie prédéfinie est l’assistance de transformation. Il localise le modèle et l’acheteur dans le monde, projette les montagnes affichées à l’écran et les clips vidéo projettent les sommets dans la fenêtre d’affichage même. Le moteur de zonage effectue également des calculs d’éclairage pour déterminer la dispersion et la réflexion à chaque sommet de l’équipement.
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La géométrie du pipeline recevra des sommets en entrée. Le moteur de transformation adapte la vue, le monde et la projection se transforme avec les sommets, coupe l’itinéraire et le pousse tout au long de ce rastériseur.
Au début du pipeline, les sommets déclarés dans un bon modèle sont en fait le système de coordonnées local. Il s’agit régulièrement d’origine et de positionnement locaux. Ce positionnement des coordonnées est souvent appelé modèle et capacité, et généralement les coordonnées individuelles sont appelées en raison des coordonnées du véhicule.
Dans la première étape du tuyau de géométrie, les modèles de sommets spécifiques sont convertis de la plupart de leur système de coordonnées local en un système magique qui utilise presque tous les objets de la scène. Le processus de réorientation des sommets est définitivement appelé modification du monde. Cette toute dernière orientation est continûment appelée espace, monde, et tout le sommet qui apparaît dans l’espace se dit avec les coordonnées de la couverture.
À l’étape suivante, les pics d’un individu, qui décrivent votre monde moderne en trois dimensions, sont souvent créés à l’époque des appareils photo reflex numériques. C’est probablement, votre application choisit l’angle de détection réel pour la scène, et les coordonnées très générales de la pièce sont généralement déplacées et alignées avec la vue des caméras numériques, transformant l’arène dans chaque pièce. C’est littéralement la transformation.
L’étape suivante consiste à ajuster la projection. Dans cette zone du convoyeur se trouvent des objets qui sont probablement mis à l’échelle par rapport à leur collection par l’observateur pour donner une illusion de profondeur à toute la scène ; il y a des objets à proximité qui regardent plus gros que des objets éloignés, et très dessus. Pour plus de simplicité, dans cette documentation de formule, l’espace derrière lequel ces sommets particuliers existent est appelé en raison de l’espace de projection après une transformation de projecteur. Sur n Dans certaines photographies d’attente, le site de projection peut être décrit comme un espace de fichier homogène post-perspective. Non seulement l’échelle de projection définit la taille de l’objet à l’intérieur de la scène. Cet écran de projection peut parfois être qualifié de formidable projection affine ou orthographique.
Dans notre dernière partie du pipeline, de nombreux types de sommets qui ne sont absolument pas visibles à l’écran sont distribués, de sorte que le rastériseur n’a pas besoin de calculer les couleurs tout au long d’une période de temps, ainsi que tons pour question qui est à peine trop pour être en mesure de voir pour toujours. Ceci est souvent appelé écrêtage. Après le découpage, les sommets maintenus sont mis à l’échelle et convertis en correspondances d’écran en fonction de certains types et conceptions de paramètres de fenêtre. Les sommets du fait qui apparaissent sur mon écran lorsque je pixellise la scène se trouvent dans une sorte de zone d’écran.
Les transformations sont modifiées d’un espace de coordonnées à un dans la géométrie de l’objectif. Direct3D vous permet d’assembler des matrices pour effectuer des transformations 3D. Cela explique comment les matrices créent toujours des transformations d’exposition, décrit certaines façons courantes d’utiliser les transformations et détaille comment les matrices se combinent pour créer une matrice modeste qui englobe plusieurs transformations.
- World Transform 9) (direct3d – développer l’espace à l’espace
- Transform 9) (direct3d – réorganise le monde d’un endroit à l’autre.
- Transformer la projection 9) (direct3d. convertir l’espace de rendu en espace d’écran de projection
Transformations matricielles
Comment les matrices sont-elles utilisées dans les transformations dans Direct3D ?
Comment la matrice de commutation de projection est-elle définie en C # ?
Dans les stratégies qui fonctionnent avec la 3D graphiques, tout le monde peut utiliser des transformations géométriques pour obtenir les résultats suivants :
- Transférez la destination de la critique du marché immobilier vers une autre propriété.
- Faites pivoter avec les objets de mesure.
- Changez de direction, de rang et d’angle de vue.
Vous devez convertir tout point (x, y, z) par rapport à un point complémentaire (x a, y’, z ‘) en utilisant la matrice 4×4 optimale, comme indiqué en dernier dans l’équation suivante.
Effectuez les équations de Post pour (x, y, z) en plus de cette matrice pour générer (x i, direct y’, z ‘).
Devez-vous même utiliser le vecteur dans la transformation DirectX ?
Dans l’ensemble, les transformations courantes sont la translation, la rotation et donc la mise à l’échelle. B Vous devriez certainement combiner facilement les matrices qui créent la plupart de ces effets en quelqu’un pour vous aider à calculer plusieurs modifications en même temps. Par exemple, vous pouvez créer une matrice de 4′ 6 ” pour déplacer et faire pivoter un didacticiel de points.
Les matrices sont produites séquentiellement. Une matrice a qui nivelle les sommets le long de chaque axe d’une manière similaire est appelée escalade uniforme et est représentée exactement par chaque matrice suivante.
En C++, Direct3D déclare les matrices comme pratiquement n’importe quel tableau à deux dimensions en utilisant l’environnement D3DMATRIX . L’exemple suivant montre comment initialiser la structure D3DMATRIX afin qu’elle apparaisse comme une seule matrice grimpante.
// Dans le type d'exemple, s est une variable de flux distincte.Échelle D3DMATRIX égal à s, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, s, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, publicité, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f;
Traduire
Le système suivant traduit le coefficient (x, y, z) vers la directe nouvellement acquise (x’, y’, z’).
Vous pouvez exécuter la matrice d’interprétation C++ manuellement. L’exemple suivant filme le code d’achat d’un emploi qui permet à la matrice de changer de sommet.
D3DXMATRIX Translate (const float dx, const float dy, const go dz) D3DXMATRIX ret; D3DXMatrixIdentity (& ret); ret (3, 0) implique dx ; ret (3, 1) est égal lorsque vous devez mourir ; ret (3, 2) = dz ; revenir; // fin de traduction
Échelle
L’équation suivante pèse environ un ensemble de points (x, l, z) à partir d’aspects arbitraires dans les manuels x, y et z de la nouvelle partie (x haya, y’, z ‘). p>
Rotation
Les transformations décrites sont maintenant mises en action pour les systèmes de coordonnées gauchers, bien que les transformations mêmes puissent différer en raison de l’utilisation générale de matrices que vous avez recherchées ailleurs. Suivant
Quand utilisez-vous les transformations dans Direct3D 9 ?
L’équation fait pivoter un guidage ( x, y, z) autour de l’axe x particulier, créant un nouveau point (xi, y’, z ‘). Ceci
Dans les exemples de matrices, le grec tout thêta représente l’angle de rotation en radians. Les angles peuvent être dans le sens des aiguilles d’une montre vus le long de l’axe de rotation dans la direction habituellement de l’origine.
Dans une application C++, utilisez les fonctions D3DXMatrixRotationY , d3dxmatrixrotationx , puis D3DXMatrixRotationZ fournies par l’utilitaire D3DX pour créer des matrices rotatives. … Vous trouverez ci-dessous le code de réduction relatif à la fonction D3DXMatrixRotationX.
D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixRotationX (D3DXMATRIX Floatk * soufflé, angle)#si DBG si (! pOut) Renvoie NULL ;#fin si péché flottant, cos ; sincosf (angle, & sin, & cos); // Déterminer sin et par conséquent cos sous un angle pOut -> _ 11 signifie 1.0f ; pSortie -> _ 12 signifie 0.0f ; pSortie -> _ 13 0 est égal à .0f ; pOut -> _ 14 désigne 0.0f ; pOut -> _ 21 implique 0.0f ; pSortie -> _ 22 = cos ; pOut -> _ 23 = sin ; pOut -> _ 24 est égal à 0.0f ; pOut -> _ 31 manière 0.0f ; pOut -> _ 32 implique -sin ; pSortie -> _ 33 implique cos ; pOut -> _ 34 2 = .0f ; pSortie -> _ 41 = 0.0f ; pOut -> _ 42 correspond quand vous avez besoin de 0.0f ; = pSortie -> _ quarante trois 0.0f ; pSortie -> _ 44 équivaut à 1.0f ; retour sur investissement;
Concaténation matricielle
L’un des avantages liés à l’utilisation de matrices est considéré comme étant que vous pouvez combiner l’influence de deux ou plus en créant des matrices. Cela signifie qu’en payant pour faire pivoter le modèle, puis simplement le traduire en un problème spécifique, vous n’avez pas besoin de deux matrices d’affichage. Au lieu de cela, vous multipliez la rotation de certaines matrices de traduction et écrivez une matrice composite spécifique qui inclut toutes vos affaires. Ce résumé, appelé concaténation de matrices, doit être assemblé à l’aide de l’équation précédente.
Dans cette équation, C est la variété de matrices composites qui est façonnée, et de M‚ à M‚ ™ sont les matrices individuelles. La plupart des Rays, seuls deux ou peut-être quelques matrices sont concaténées, mais il n’y a généralement pas de limite.
L’arrangement dans lequel la multiplication matricielle est effectuée peut être critique. Le préfixe de remède reflète la règle de construction d’une fabuleuse chaîne de matrices de gauche à droite. Autrement dit, les possessions visibles des matrices que vous utilisez pour créer la matrice composite sont droites de gauche à droite. Un monde matriciel fréquent est probablement illustré dans l’ensemble de l’exemple ci-dessous; imaginez qui est comme vous, créant toute la matrice en ce qui concerne la soucoupe entrante stéréotypée. Vous voulez sans doute faire pivoter la soucoupe de pilotage autour de votre système – il peut y avoir suffisamment de place sur l’axe Y du modèle – et déplacer cette méthode vers de nombreux autres endroits dans une scène individuelle. Pour ce faire, cultivez d’abord votre propre matrice de rotation et chargez-la par conséquent dans la matrice d’interprétation, comme indiqué dans l’équation inférieure à.
Où la formule R n est la matrice de rotation dans l’axe y, et T ful est le décalage mondial en utilisant l’orientation en coordonnées.
L’ordre dans lequel vous faites fleurir les matrices est extrêmement important car, contrairement à la croissance de deux valeurs de matrices scalaires, la multiplication ne doit pas être un commtatif. Multiplier une matrice dans l’ordre inverse donne souvent l’effet visuel que la soucoupe suspendue se déplace vers sa position sphérique couplée puis tourne autour de l’origine de tout le monde.
Quel que soit le type de matrice que vous utilisez, souvenez-vous de toute règle de gauche à droite pour vous assurer que vous vous retrouvez avec un effet de pensée.
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