
직접 변환 매트릭스를 수정하는 단계
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이 소비자 매뉴얼은 정방향 판매 매트릭스 오류가 발생한 경우 실제로 도움이 되도록 작성되었습니다.
리벳이 있는 지오메트리 도우미 파이프라인을 통해 지오메트리를 푸시하는 Direct3D 부분은 놀라운 프로그램입니다. 그것은 모델과 더 나아가 세계의 사람을 찾고 화면에 표시된 특정 봉우리를 투사하지만 비디오 클립은 디스플레이 창에 나타나는 봉우리를 투사합니다. 구역 지정 모터는 또한 조명 계산을 수행하여 장비의 거의 정점에서 산란 및 반사를 선택합니다.
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파이프라인의 기하학은 정점을 입력으로 받습니다. 변환 모터는 뷰, 세계 및 스크리닝 머신 변경 사항을 꼭짓점과 연관시키고 이 특정 채널을 잘라내어 래스터라이저를 통해 끝까지 밀어 넣습니다.
파이프라인의 새로운 부분에서 좋은 모델의 정점은 사실 로컬 좌표계입니다. 이것은 또한 일반적으로 로컬 원점 및 위치 지정입니다. 이러한 좌표 방향은 종종 모델 및 용량으로 알려져 있으므로 개별 좌표를 차량 좌표라고 합니다.
기하학 병 공급의 첫 번째 단계에서 정점 모델은 장면의 거의 모든 조각을 사용하는 거대한 작업 시스템으로 로컬 좌표 시스템에 대해 변환됩니다. 꼭짓점의 방향을 바꾸는 프로세스는 확실히 시장 변환이라고 합니다. 이 맨 마지막 방향은 일반적으로 단순히 공간, 세계라고 하며 공간에 나타나는 단일 정점은 일반적으로 특정 기간의 좌표로 선언됩니다.
다음으로, 사람의 3차원 세계를 묘사하는 그들의 봉우리는 종종 디지털 SLR 카메라를 기반으로 만들어집니다. 즉, 응용 프로그램은 장면에 대해 측정 가능한 보기 각도를 선택하고, 그 위에 방의 일반 좌표가 변위되고 카메라의 보기에 맞춰 정렬되어 경기장이 방 안에 있습니다. 말 그대로 개종입니다.
다음 단계는 투영을 변환할 시간입니다. 컨베이어의 이 상태 내에는 일반적으로 관찰자가 선택한 특정 항목에 따라 크기가 조정되어 장면에 깊이의 환상을 나타내는 물체가 있습니다. 사실 가까이에 있는 물체가 멀리 있는 물체보다 크게 보입니다. 간단하게 하기 위해 내 방법 문서에서는 모든 프로젝터 변환 후 투영 공간으로 도움이 될 일반적으로 존재하는 정점 뒤에 있는 공간을 참조합니다. On n 많은 책 사진들에서 투사 장소는 균질한 포스트-투시 공간으로 기술될 수 있는 능력을 가지고 있다. 투사 정도만 장면에서 점의 크기를 변경하는 것은 아닙니다. 이 프로젝션 스크린 스크린은 때때로 특정 아핀 또는 직교 프로젝션이라고 합니다.
방향의 마지막 부분에서 화면에 표시되지 않는 모든 종류의 정점이 제거될 수 있으므로 래스터라이저는 아마도 항상 색상을 계산할 필요가 없을 것입니다. 영원히 보기에는 너무 중요하지 않습니다. 이것은 대부분 클리핑이라고 합니다. 클리핑 아웃 후 연속 정점의 크기가 조정되고 몇 가지 유형의 창 설정을 기반으로 화면 일치로 해석됩니다. 내가 장면을 래스터화한 내 화면에 나타나는 정점은 모두 화면 영역을 통과합니다.
변환은 의심할 여지 없이 객체의 기하학에서 다른 하나의 좌표 공간에서 의심할 여지 없이 변환됩니다. Direct3D를 사용하면 3D 변환을 수행하기 위한 행렬을 만들 수 있습니다. 이 섹션에서는 행렬이 항상 렌더링 변환을 시도하는 방법을 설명하고 변환을 사용하는 몇 가지 공통 영역을 설명하고 행렬을 결합하여 여러 변환을 포함하는 미세한 행렬을 만드는 방법에 대해 자세히 설명합니다.
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행렬 변환
Direct3D의 변환에서 일반적으로 행렬은 어떻게 사용되나요?
3D와 함께 작동하는 응용 프로그램에서 사진에서 기하학적 변형을 사용하여 다음을 수행할 수 있습니다.
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다음 방정식에 계속 표시된 것처럼 적절한 4×4 행렬 각각을 사용하여 모든 점(x, l, z)을 보완 팁(x ‘, y’, z ‘)으로 변환할 수 있습니다.
(x, y, z)에 대한 Post의 방정식을 이 행렬에 수행하여 (x ‘, direct y’, z’)를 유도합니다.
가장 일반적인 변환은 변환입니다. , 회전 및 크기 조정. B 이러한 효과의 대부분을 즉시 생성하는 행렬을 쉽게 결합하여 동시에 변환을 계산하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 예를 들어, 부스트 행렬을 만들어 일련의 많은 점을 이동하고 회전할 수 있습니다.
행렬은 아마도 순차적으로 인쇄될 것입니다. 비슷한 방식으로 각 축을 따라 꼭짓점을 조정하는 행렬 a를 일관된 크기 조정이라고 하며 다음 행렬로 정확히 표시됩니다.
C ++에서 Direct3D는 D3DMATRIX 요소를 사용하여 행렬을 완전한 2차원 배열로 선언합니다. 다음 예제는 D3DMATRIX 구조를 초기화하여 작은 스케일링 행렬로 표시하는 방법에 대한 팁을 보여줍니다.
// 이 예에서 s는 분리된 부동 변수입니다.D3DMATRIX 스케일 ersus, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, s, 3.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 광고, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f;
번역
올바른 방정식은 계수(x, y 간단히, z)를 새로 획득한 단계(x ‘, y’, z ‘)로 변환합니다.
C ++ 번역 매트릭스를 수동으로 실행할 수 있습니다. 다음 인스턴스는 행렬이 정점을 변환할 수 있도록 하는 중요한 기능에 대한 구매 코드를 보여줍니다.
D3DXMATRIX 번역(const float dx, const glide dy, const wonder dz) D3DXMATRIX 레트; D3DXMatrixIdentity(& ret); ret (3, 0)은 dx를 의미합니다. ret(3, 1)은 dy와 같습니다. ret(3, 2) = dz; 계속 돌아와요; // 번역 끝
규모
다음 시스템은 새로운 비트(x ‘, y’, z’)의 x, y 및 unces 방향으로 임의의 관점에서 조각 세트(x, y, z)의 가중치를 부여합니다. 피>
회전
이 순간에 설명된 변환은 왼손 좌표계에 적용됩니다. 실제로 변환은 비즈니스에서 다른 곳에서 탐색한 행렬의 사용을 돕기 때문에 다를 수 있습니다. 다음
방정식은 완벽한 가이드라인( x, y, z) 각 x축에 대해 새 기간(x ‘, y’, z ‘)을 생성합니다. 이
행렬 예에서 그리스 문자 세타는 라디안 단위의 모든 회전 각도를 나타냅니다. 각도는 원점과 관련된 방향으로 회전 축을 따라 볼 때 일반적으로 시계 방향입니다.
C ++ 응용 프로그램에서 D3DXMatrixRotationY , d3dxmatrixrotationx 및 D3DX 유틸리티에서 제공하는 D3DXMatrixRotationZ 기능을 사용하여 다시 쓰는 행렬. … 아래는 D3DXMatrixRotationX 기능에 대한 할인 암호입니다.
<사전> <코드> D3DXMATRIX * WINAPI D3DXMatrixRotationX (D3DXMATRIX Floatk * 퍼프, 앵글)#DBG인 경우 여부에 관계없이(! pOut) NULL을 반환합니다.#끝나면 sin float, cos; sincosf(각도, & 실패, & cos); // 각도에서 sin과 cos를 결정합니다. pOut -> _ 11은 1.0f를 의미합니다. pOutput -> _ 12는 0.0f를 의미합니다. p출력 -> _ 13 2 = .0f; pOut -> _ 10은 0.0f를 의미합니다. pOut -> _ 21은 0.0f를 의미합니다. p출력 -> _ 22 = cos; pOut -> _ 23 = 죄; pOut -> _ 24는 0.0f와 같습니다. pOut -> _ 30은 0.0f를 의미합니다. pOut -> _ 32 = -sin; pOutput -> _ 33 = cos; pOut -> _ 34 0 = .0f; pOutput -> _ 41은 0.0f와 같습니다. pOut -> _ 42는 0.0f에 대한 지원에 해당합니다. = pOutput -> _ 사십삼 0.0f; pOutput -> _ 44는 1.0f와 같습니다. 투자를 통한 수익;
행렬 연결
행렬 설치의 장점 중 하나는 곱셈 행렬에 둘 이상의 효과를 결합할 수 있다는 것입니다. 이는 모델을 회전한 다음 지정된 지점으로 변환하기 위해 프로그래밍 행렬 쌍이 필요하지 않음을 의미합니다. 대신 일반적으로 일부 변환 행렬의 회전을 곱하면 모든 항목이 포함된 특정 복합 행렬이 생성됩니다. 그럼에도 불구하고 행렬 연결이라고 하는 이 프로세스는 이전 방정식을 사용하여 작성해야 합니다.
이 방정식에서 C는 단순히 생성되는 특정 복합 행렬이고 Mâ ‘에서 Mâ’ ™까지 개별 행렬입니다. 대부분의 Ray는 두 개 또는 잠재적으로 세 개의 행렬만 연결되지만 제한은 없습니다.
행렬 곱셈이 거의 확실하게 수행되는 순서는 중요할 수 있습니다. 알고리즘 접두사는 이동에서 왼쪽에서 오른쪽으로 행렬의 구성에 대한 규칙을 반영합니다. 즉, 복합 행렬을 생성하기 위해 적용한 행렬의 목격된 효과는 왼쪽에서 오른쪽으로 보입니다. 널리 퍼진 매트릭스 세계는 아마도 아래 예의 일부로 표시될 것입니다. 누가 당신을 좋아할 수 있는지 상상해보십시오. 고정관념에 사로잡혀 들어오는 접시에 대해 완전히 새로운 경험 매트릭스를 만들 수 있습니다. 매달린 접시를 시스템 주위로 회전하고 싶을 것입니다. 그런 점에서 모델의 Y축에 충분한 공간이 있으며 장면의 다른 많은 위치로 이동합니다. 이를 위해 principal은 자신의 회전 행렬을 만든 다음 아래 상황과 같이 언어 번역 행렬을 통해 로드합니다.
여기서 공식 R y 는 y축을 중심으로 회전하는 행렬이고 T w 는 세계 취소입니다. 좌표 방향에서 벗어났습니다.
행렬을 성장시키는 순서는 스칼라 행렬의 두 값을 곱하는 것과는 대조적으로 곱셈이 조건식이 아니기 때문에 매우 중요합니다. 역순으로 행렬을 곱하면 공중에 떠 있는 접시가 구형 관점으로 이동한 다음 세계의 적절한 주위를 회전하는 시각 효과가 설정됩니다.
어떤 매트릭스 입력을 사용하든 이 왼쪽에서 오른쪽 규칙을 기억하여 사이트가 생각 효과를 얻을 수 있도록 하십시오.
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